Flutter最近比较热门,但是Flutter成体系的文章并不多,前期避免不了踩坑;我这篇文章主要介绍如何使用Flutter实现一个比较复杂的手势交互,顺便分享一下我在使用Flutter过程中遇到的一些小坑,减少大家入坑;
先睹为快
本项目支持ios
和android
平台,效果如下
对了,顺便分享一下生成gif
的小窍门,建议用手机自带录屏功能导出mp4
文件到电脑,然后电脑端用ffmpeg
命令行处理,控制gif
的质量和文件大小,我的建议是分辨率控制在270p,帧率在10左右;
交互分析
看文章的小伙伴最好能手持即刻App),亲自体验一下探索页的交互,是黄色Logo黄色主题色的即刻,人称‘黄即’;
即刻App原版功能有卡片旋转,卡片撤回和卡片自动移除,时间关系暂时没有实现,但核心的功能都在;
从一个Android开发者的习惯来看待,这个交互可拆分内外两层控件,外层我们需要一个整体下拉的控件,我称为下拉控件
;内层我们需要实现一个上、下、左、右四方向拖拽移动的控件,我们称为卡片控件
;下拉控件
和卡片控件
不仅要处理手势,还需要处理子Widget的布局;下面我再分析细节功能:
下拉控件:
- 子控件从上到下竖直摆放,顶部菜单默认隐藏在屏幕外
- 下拉手势所有子控件下移,菜单视觉差效果
- 支持点击自动展开、收起效果
卡片控件
- 卡片层叠布局,错落有致
- 最上层卡片支持手势拖拽
- 其他卡片响应拖拽小幅位移
- 松手移除卡片
码上入手
热身
套用App开发伎俩,实现上面的交互无非就是控件布局和手势识别。当然Flutter开发也是这些套路,只不过万物皆是Widget,在Flutter中常用的基本布局有Column
、Row
、Stack
等,手势识别有Listener
、GestureDetector
、RawGestureDetector
等,这是本文重点讲解的控件,不限于上面这几个Widget,因为Flutter提供的Widget太多了,重点的控件需要牢记外,其他时候真是现用现查;
所以下面我们从布局和手势这两个大的技术点,来一一击破功能点;
布局摆放
这里所谓的布局,包括Widget的尺寸大小和位置的控制,一般都是父Widget掌管子Widget的命运,Flutter就是一层一层Widget嵌套,不要担心,下面从外到内具体案例讲解;
下拉控件
首先我们要实现最外层布局,效果是:子Widget竖直摆放,且最上面的Widget默认需要摆放在屏幕外;
如上图所示,红色区域是屏幕范围,header
是头部隐藏的菜单布局,content
是卡片布局的主体;
先说入的坑
竖直布局我最先想到的是Column
,我想要的效果是content
高度和父Widget的高度一致,我首先想到是让Expanded
包裹content
,结果是content的高度永远等于Column
高度减header
高度,造成现象就是content高度不填充,或者是挤压现象,如果继续使用Colunm
可能就得放弃Expanded
,手动给content
赋值高度,没准是个办法,但我不愿意手动赋值content
的高度,太不优雅了,最后果断弃用Column
;
另一个问题是如何隐藏header
,我想到两种方案:
- 采用外层
Transform
包裹整个布局,内层Transform
包裹header
,然后赋值内层dy = -headerHeight
,随着手势下拉动态,并不改变header
的Transform
,而是改变最外层Transform
的dy
; - 动态改变
header
高度,初始高度为0,随着手势下拉动态计算;
但是上面这两种都有坑,第一种方式会影响控件的点击事件,onTap
方法不会被回调;第二种由于高度在不断改变,会影响header
内部子Widget的布局,很难做视觉差的控制;
最终方案
最后采用Stack
来布局,通过Stack
配合Positioned
,实现header
布局在屏幕外,而且可以做到让content
布局填充父Widget;
PullDragWidget1
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25Widget build(BuildContext context) {
return RawGestureDetector(
behavior: HitTestBehavior.translucent,
gestures: _contentGestures,
child: Stack(
children: <Widget>[
Positioned(//content布局
top: _offsetY,
bottom: -_offsetY,
left: 0,
right: 0,
child: IgnorePointer(
ignoring: _opened,
child: widget.child,
)),
Positioned(////header布局
top: -widget.dragHeight + _offsetY,
bottom: null,
left: 0,
right: 0,
height: widget.dragHeight,
child: _headerWidget()),
],
));
}
首先解释一下Positioned
的基本用法,top
、bottom
、height
控制高度和位置,而且两两配合使用,top
和bottom
可以理解成marginTop和marginBottom,height
顾名思义是直接Widget的高度,如果top
配置bottom
,意味着高度等于parentHeight-top-bottom
,如果top
/bottom
配合height
使用,高度一般是固定的,当然top
和bottom
是接受负数的;
再分析代码,首先_offsetY
是下拉距离,是一个改变的量初始值为0,content
需要设置top = _offsetY
和bottom = -_offsetY
,改变的是上下位置,高度不会改变;同理,header
是采用top
和height
控制,高度固定,只需要动态改变top
即可;
用Flutter写布局真的很简单,我极力推崇使用Stack
布局,因为它比较灵活,没有太多的限制,用好Stack
主要还得用好Positioned
,学好它没错;
卡片控件
卡片实现的效果就是依次层叠,错落有致,这个很容易想到Stack
来实现,当然有了上面踩坑,用Stack
算是很轻松了;
重叠的效果使用Stack很简单,错落有致的效果实在起来可能性就比较多了,比如可以使用Positioned
,也可以包裹Container
改变margin
或者padding
,但是考虑到角度的旋转,我选择使用Transform
,因为Transform
不仅可以玩转位移,还有角度和缩放等,其内部实际上是操作一个矩阵变换;Transform
挺好用,但是在Transform
多层嵌套的某些特殊情况下,会存在不响应onTap
事件的情况,我想这应该是Transform
的bug,拖拽事件暂时没有发现问题,这个是不是bug有待确认,暂时不影响使用;
CardStackWidget1
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34Widget build(BuildContext context) {
if (widget.cardList == null || widget.cardList.length == 0) {
return Container();
}
List<Widget> children = new List();
int length = widget.cardList.length;
int count = (length > widget.cardCount) ? widget.cardCount : length;
for (int i = 0; i < count; i++) {
double dx = i == 0 ? _totalDx : -_ratio * widget.offset;
double dy = i == 0 ? _totalDy : _ratio * widget.offset;
Widget cardWidget = _CardWidget(
cardEntity: widget.cardList[i],
position: i,
dx: dx,
dy: dy,
offset: widget.offset,
);
if (i == 0) {
cardWidget = RawGestureDetector(
gestures: _cardGestures,
behavior: HitTestBehavior.deferToChild,
child: cardWidget,
);
}
children.add(Container(
child: cardWidget,
alignment: Alignment.topCenter,
padding: widget.cardPadding,
));
}
return Stack(
children: children.reversed.toList(),
);
}
_CardWidget1
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37Widget build(BuildContext context) {
return AspectRatio(
aspectRatio: 0.75,
child: Transform(
transform: Matrix4.translationValues(
dx + (offset * position.toDouble()),
dy + (-offset * position.toDouble()),
0),
child: ClipRRect(
borderRadius: BorderRadius.circular(10),
child: Stack(
fit: StackFit.expand,
children: <Widget>[
Image.network(
cardEntity.picUrl,
fit: BoxFit.cover,
),
Container(color: const Color(0x5a000000)),
Container(
margin: EdgeInsets.all(20),
alignment: Alignment.center,
child: Text(
cardEntity.text,
textAlign: TextAlign.center,
style: TextStyle(
letterSpacing: 2,
fontSize: 22,
color: Colors.white,
fontWeight: FontWeight.bold),
maxLines: 4,
),
)
],
),
)),
);
}
简单总结一下卡片布局代码,CardStackWidget
是管理卡片Stack
的父控件,负责对每个卡片进行布局,_CardWidget
是对单独卡片内部进行布局,总体来说没有什么难点,细节控制逻辑是在对上层_CardWidget
和底层_CardWidget
偏移量的计算;
布局的内容就讲这么多,整体来说还是比较简单,所谓的有些坑也不一定算是坑,只是不适应某些应用场景罢了;
手势识别
Flutter手势识别最常用的是Listener
和GestureDetector
这两个Widget,其中Listener
主要针对原始触摸点进行处理,GestureDetector
已经对原始触摸点加工成了不同的手势;这两个类的方法介绍如下;
Listener1
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9Listener({
Key key,
this.onPointerDown, //手指按下回调
this.onPointerMove, //手指移动回调
this.onPointerUp,//手指抬起回调
this.onPointerCancel,//触摸事件取消回调
this.behavior = HitTestBehavior.deferToChild, //在命中测试期间如何表现
Widget child
})
GestureDetector手势回调:
Property/Callback | Description |
---|---|
onTapDown | 用户每次和屏幕交互时都会被调用 |
onTapUp | 用户停止触摸屏幕时触发 |
onTap | 短暂触摸屏幕时触发 |
onTapCancel | 用户触摸了屏幕,但是没有完成Tap的动作时触发 |
onDoubleTap | 用户在短时间内触摸了屏幕两次 |
onLongPress | 用户触摸屏幕时间超过500ms时触发 |
onVerticalDragDown | 当一个触摸点开始跟屏幕交互,同时在垂直方向上移动时触发 |
onVerticalDragStart | 当触摸点开始在垂直方向上移动时触发 |
onVerticalDragUpdate | 屏幕上的触摸点位置每次改变时,都会触发这个回调 |
onVerticalDragEnd | 当用户停止移动,这个拖拽操作就被认为是完成了,就会触发这个回调 |
onVerticalDragCancel | 用户突然停止拖拽时触发 |
onHorizontalDragDown | 当一个触摸点开始跟屏幕交互,同时在水平方向上移动时触发 |
onHorizontalDragStart | 当触摸点开始在水平方向上移动时触发 |
onHorizontalDragUpdate | 屏幕上的触摸点位置每次改变时,都会触发这个回调 |
onHorizontalDragEnd | 水平拖拽结束时触发 |
onHorizontalDragCancel | onHorizontalDragDown没有成功完成时触发 |
onPanDown | 当触摸点开始跟屏幕交互时触发 |
onPanStart | 当触摸点开始移动时触发 |
onPanUpdate | 屏幕上的触摸点位置每次改变时,都会触发这个回调 |
onPanEnd | pan操作完成时触发 |
onScaleStart | 触摸点开始跟屏幕交互时触发,同时会建立一个焦点为1.0 |
onScaleUpdate | 跟屏幕交互时触发,同时会标示一个新的焦点 |
onScaleEnd | 触摸点不再跟屏幕有任何交互,同时也表示这个scale手势完成 |
Listener
和GestureDetector
如何抉择,首先GestureDetector
是基于Listener
封装,它解决了大部分手势冲突,我们使用GestureDetector
就够用了,但是GestureDetector
不是万能的,必要时候需要自定义RawGestureDetector
;
另外一个很重要的概念,Flutter手势事件是一个从内Widget向外Widget的冒泡机制,假设内外Widget同时监听竖直方向的拖拽事件onVerticalDragUpdate
,往往都是内层控件获得事件,外层事件被动取消;这样的概念和Android父布局拦截机制就完全不同了;
虽然Flutter没有外层拦截机制,但是似乎还有一线希望,那就是IgnorePointer
和AbsorbPointer
Widget,这俩哥们可以忽略或者阻止子Widget树不响应Event;
手势分析
基本原理介绍完了,接下来分析案例交互,上面说了我把整体布局拆分成了下拉控件和卡片控件,分析即刻App的拖拽的行为:当下拉控件没有展开下拉菜单时,卡片控件是可以响应上、左、右三个方向的手势,下拉控件只响应一个向下方向的手势;当下拉菜单展开时,卡片不能响应任何手势,下拉控件可以响应竖直方向的所有事件;
上图更加形象解释两种状态下的手势响应,下拉控件是父Widget,卡片控件是子Widget,由于子Widget能优先响手势,所以在初始阶段,我们不能让子Widget响应向下的手势;
由于GestureDetector
只封装水平和竖直方向的手势,且两种手势不能同时使用,我们从GestureDetector
源码来看,能不能封装一个监听不同四个方向的手势,;
GestureDetector1
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26final Map<Type, GestureRecognizerFactory> gestures = <Type, GestureRecognizerFactory>{};
if (onVerticalDragDown != null ||
onVerticalDragStart != null ||
onVerticalDragUpdate != null ||
onVerticalDragEnd != null ||
onVerticalDragCancel != null) {
gestures[VerticalDragGestureRecognizer] = GestureRecognizerFactoryWithHandlers<VerticalDragGestureRecognizer>(
() => VerticalDragGestureRecognizer(debugOwner: this),
(VerticalDragGestureRecognizer instance) {
instance
..onDown = onVerticalDragDown
..onStart = onVerticalDragStart
..onUpdate = onVerticalDragUpdate
..onEnd = onVerticalDragEnd
..onCancel = onVerticalDragCancel;
},
);
}
return RawGestureDetector(
gestures: gestures,
behavior: behavior,
excludeFromSemantics: excludeFromSemantics,
child: child,
);
GestureDetector
最终返回的是RawGestureDetector
,其中gestures
是一个map
,竖直方向的手势在VerticalDragGestureRecognizer
这个类;
VerticalDragGestureRecognizer1
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23class VerticalDragGestureRecognizer extends DragGestureRecognizer {
/// Create a gesture recognizer for interactions in the vertical axis.
VerticalDragGestureRecognizer({ Object debugOwner }) : super(debugOwner: debugOwner);
@override
bool _isFlingGesture(VelocityEstimate estimate) {
final double minVelocity = minFlingVelocity ?? kMinFlingVelocity;
final double minDistance = minFlingDistance ?? kTouchSlop;
return estimate.pixelsPerSecond.dy.abs() > minVelocity && estimate.offset.dy.abs() > minDistance;
}
@override
bool get _hasSufficientPendingDragDeltaToAccept => _pendingDragOffset.dy.abs() > kTouchSlop;
@override
Offset _getDeltaForDetails(Offset delta) => Offset(0.0, delta.dy);
@override
double _getPrimaryValueFromOffset(Offset value) => value.dy;
@override
String get debugDescription => 'vertical drag';
}
VerticalDragGestureRecognizer
继承DragGestureRecognizer
,大部分逻辑都在DragGestureRecognizer
中,我们只关注重写的方法:
_hasSufficientPendingDragDeltaToAccept
方法是关键逻辑,控制是否接受该拖拽手势_getDeltaForDetails
返回拖拽进度的dx、dy偏移量_getPrimaryValueFromOffset
返回单方向手势value,不同方向(同时拥有水平和竖直)的可以传null_isFlingGesture
是否该手势的Fling行为
自定义DragGestureRecognizer
想实现接受三个方向的手势,自定义DragGestureRecognizer
是一个好的思路;我希望接受上、下、左、右四个方向的参数,根据参数不同监听不同的手势行为,照葫芦画瓢自定义一个接受方向的GestureRecognizer
:
DirectionGestureRecognizer1
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106class DirectionGestureRecognizer extends _DragGestureRecognizer {
int direction;
//接受中途变动
ChangeGestureDirection changeGestureDirection;
//不同方向
static int left = 1 << 1;
static int right = 1 << 2;
static int up = 1 << 3;
static int down = 1 << 4;
static int all = left | right | up | down;
DirectionGestureRecognizer(this.direction,
{Object debugOwner})
: super(debugOwner: debugOwner);
@override
bool _isFlingGesture(VelocityEstimate estimate) {
if (changeGestureDirection != null) {
direction = changeGestureDirection();
}
final double minVelocity = minFlingVelocity ?? kMinFlingVelocity;
final double minDistance = minFlingDistance ?? kTouchSlop;
if (_hasAll) {
return estimate.pixelsPerSecond.distanceSquared > minVelocity &&
estimate.offset.distanceSquared > minDistance;
} else {
bool result = false;
if (_hasVertical) {
result |= estimate.pixelsPerSecond.dy.abs() > minVelocity &&
estimate.offset.dy.abs() > minDistance;
}
if (_hasHorizontal) {
result |= estimate.pixelsPerSecond.dx.abs() > minVelocity &&
estimate.offset.dx.abs() > minDistance;
}
return result;
}
}
bool get _hasLeft => _has(DirectionGestureRecognizer.left);
bool get _hasRight => _has(DirectionGestureRecognizer.right);
bool get _hasUp => _has(DirectionGestureRecognizer.up);
bool get _hasDown => _has(DirectionGestureRecognizer.down);
bool get _hasHorizontal => _hasLeft || _hasRight;
bool get _hasVertical => _hasUp || _hasDown;
bool get _hasAll => _hasLeft && _hasRight && _hasUp && _hasDown;
bool _has(int flag) {
return (direction & flag) != 0;
}
@override
bool get _hasSufficientPendingDragDeltaToAccept {
if (changeGestureDirection != null) {
direction = changeGestureDirection();
}
// if (_hasAll) {
// return _pendingDragOffset.distance > kPanSlop;
// }
bool result = false;
if (_hasUp) {
result |= _pendingDragOffset.dy < -kTouchSlop;
}
if (_hasDown) {
result |= _pendingDragOffset.dy > kTouchSlop;
}
if (_hasLeft) {
result |= _pendingDragOffset.dx < -kTouchSlop;
}
if (_hasRight) {
result |= _pendingDragOffset.dx > kTouchSlop;
}
return result;
}
@override
Offset _getDeltaForDetails(Offset delta) {
if (_hasAll || (_hasVertical && _hasHorizontal)) {
return delta;
}
double dx = delta.dx;
double dy = delta.dy;
if (_hasVertical) {
dx = 0;
}
if (_hasHorizontal) {
dy = 0;
}
Offset offset = Offset(dx, dy);
return offset;
}
@override
double _getPrimaryValueFromOffset(Offset value) {
return null;
}
@override
String get debugDescription => 'orientation_' + direction.toString();
}
由于DragGestureRecognizer
的很多方法是私有的,想重新只能copy一份代码出来,然后重写主要的方法,根据不同入参处理不同的手势逻辑;
注意事项
敲黑板了,在自定义DragGestureRecognizer
时:_getDeltaForDetails
返回值表示dx
和dy
的偏移量,在只存在水平或者只存在竖直方向的情况下,需要将另一个方向的dx
或dy
置0;
当前Widget树有且只存在一个手势时,手势判断的逻辑_hasSufficientPendingDragDeltaToAccept
可能不会被调用,这时候一定要重写_getDeltaForDetails
控制返回dx
和dy
;
如何使用
自定义的DirectionGestureRecognizer
可以配置left
、right
、up
、down
四个方向的手势,而且支持不同方向的组合;
比如我们只想监听竖直向下方向,就创建DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.down)
的手势识别;
想监听上、左、右的手势,创建DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.left | DirectionGestureRecognizer.right | DirectionGestureRecognizer.up)
的手势识别;
DirectionGestureRecognizer
就像一把磨刀石,刀已经磨锋利,砍材就很轻松了,下面进行控件的手势实现;
下拉控件手势
PullDragWidget1
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45_contentGestures = {
//向下的手势
DirectionGestureRecognizer:
GestureRecognizerFactoryWithHandlers<DirectionGestureRecognizer>(
() => DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.down),
(instance) {
instance.onDown = _onDragDown;
instance.onStart = _onDragStart;
instance.onUpdate = _onDragUpdate;
instance.onCancel = _onDragCancel;
instance.onEnd = _onDragEnd;
}),
//点击的手势
TapGestureRecognizer:
GestureRecognizerFactoryWithHandlers<TapGestureRecognizer>(
() => TapGestureRecognizer(), (instance) {
instance.onTap = _onContentTap;
})
};
Widget build(BuildContext context) {
return RawGestureDetector(//返回RawGestureDetector
behavior: HitTestBehavior.translucent,
gestures: _contentGestures,//手势在此
child: Stack(
children: <Widget>[
Positioned(
top: _offsetY,
bottom: -_offsetY,
left: 0,
right: 0,
child: IgnorePointer(
ignoring: _opened,
child: widget.child,
)),
Positioned(
top: -widget.dragHeight + _offsetY,
bottom: null,
left: 0,
right: 0,
height: widget.dragHeight,
child: _headerWidget()),
],
));
}
PullDragWidget
是下拉拖拽控件,根Widget是一个RawGestureDetector
用来监听手势,其中gestures
支持向下拖拽和点击两个手势;当下拉控件处于_opened
状态说header
已经拉下来,此时配合IgnorePointer
,禁用子Widget所有的事件监听,自然内部的卡片就响应不了任何事件;
卡片控件手势
同下拉控件一样,卡片控件只需要监听其余三个方向的手势,即可完成任务:
CardStackWidget1
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16_cardGestures = {
DirectionGestureRecognizer://监听上左右三个方向
GestureRecognizerFactoryWithHandlers<DirectionGestureRecognizer>(
() => DirectionGestureRecognizer(DirectionGestureRecognizer.left |
DirectionGestureRecognizer.right |
DirectionGestureRecognizer.up), (instance) {
instance.onDown = _onPanDown;
instance.onUpdate = _onPanUpdate;
instance.onEnd = _onPanEnd;
}),
TapGestureRecognizer:
GestureRecognizerFactoryWithHandlers<TapGestureRecognizer>(
() => TapGestureRecognizer(), (instance) {
instance.onTap = _onCardTap;
})
};
手势答疑
为什么不用
onPanDown
onPanUpdate
onPanEnd
来拖动?这是掘金评论提的问题,我解答一下:在
GestureDetector
中有Pan
手势和Drag
手势,这两个手势都能用处拖拽的场景,但不同的是Drag
手势仅限于水平
和竖直
方向的监听,Pan
手势不约束方向任意方向都能监听,除此之外触发条件也不一致,Pan
手势的触发条件是滑动动屏幕的距离distance
大于kTouchSlop*2
,Drag
手势的触发条件是dx
或者dy
大于kTouchSlop
,dx
、dy
和distance
形成勾股定理的三个边长;假设同样在监听竖直滑动这种场景,VerticalDrag
总是比Pan
先触发;如果下拉控件用VerticalDrag
卡片控件用Pan
,下拉控件会优先获取向上的拖拽,卡片控件就会失去向上拖拽的机会,这就实现不了交互了,退一步即使Pan
的触发条件跟VerticalDrag
一样,由于Flutter的事件传递是从内到外的,这会导致外层下拉控件完全失去响应机会。以上我的个人理解,如有误导还请大佬评论指正。
手势小结
分析Flutter手势冒泡的特性,父Widget既没有响应事件的优先权,也没有监听单独方向(left
、right
、up
、down
)的手势,只能自己想办法自定义GestureRecognizer
,把原本Vertical
和Horizontal
两个方向的手势识别扩展成left
、right
、up
、down
四个方向,区分开会产生冲突的手势;
当然也可能有其他的方案来实现该交互的手势识别,条条大路通罗马,我只是抛砖引玉,大家有好的方案可以积极留言提出宝贵意见;
总结
知识点
由于篇幅有限并没有介绍完该交互的所有内容,深表遗憾,总结归纳一下代码中用到的知识点:
Column
、Row
、Expanded
、Stack
、Positioned
、Transform
等Widget的使用;GestureDetector
、RawGestureDetector
、IgnorePointer
等Widget的使用;- 自定义
GestureRecognizer
实现自定义手势识别; AnimationController
、Tween
等动画的使用;EventBus
的使用;
最后
上面章节主要介绍在当前场景下用Flutter布局和手势的实战技巧,其中更深层次手势竞技和分发的源码级分析,有机会再做深入学习和分享;
另外本篇并不是循序渐进的零基础入门,对刚接触的同学可能感觉有点懵,但是没有关系,建议你clone
一份代码跑起来效果,没准就能提起自己学习的兴趣;
最最后,本篇所有代码都是开源的,你的点赞是对我最大的鼓励。